Tailieumoi.vn giới thiệu Giải bài tập Toán lớp 10 Bài 4: Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản chi tiết sách Toán 10 Tập 2 Cánh diều giúp học sinh xem và so sánh lời giải từ đó biết cách làm bài tập môn Toán 10. Mời các bạn đón xem:
Giải bài tập Toán lớp 10 Bài 4: Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản
Làm thế nào để tính được xác suất của biến cố nói trên?
Lời giải:
Sau bài học này, ta sẽ giải quyết được bài toán khởi động như sau:
Tung một đồng xu hai lần liên tiếp, không gian mẫu trong trò chơi này là tập hợp Ω = {SS; SN; NS; NN} nên n(Ω) = 4.
Gọi biến cố A: “Có ít nhất một lần xuất hiện mặt ngửa”.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố A là: SN, NN, NS, tức là A = {SN; NN; NS}, vì thế n(A) = 3.
Vậy xác xuất của biến cố A là: .
I. Xác suất của biến cố trong trò chơi tung đồng xu
Lời giải:
Tung 1 đồng xu 1 lần, các kết quả xảy ra có thể là xuất hiện mặt sấp (S) hoặc mặt ngửa (N).
Tung 1 đồng xu hai lần, các kết quả xảy ra có thể là: SS; SN; NS; NN.
Vậy Ω = {SS; SN; NS; NN}.
Lời giải:
Kết quả của hai lần tung giống nhau, có nghĩa là cả hai lần đều ra mặt sấp hoặc cả hai lần đều ra mặt ngửa.
Sự kiện đã nêu bao gồm các kết quả SS; NN trong tập hợp Ω.
Vậy tập hợp A các kết quả có thể xảy ra đối với sự kiện trên là: A = {SS; NN}.
II. Xác suất của biến cố trong trò chơi gieo xúc xắc
Lời giải:
Ta có: Ω = {SS; SN; NS; NN} nên số phần tử của tập hợp Ω là 4.
A = {SS; NN} nên số phần tử của tập hợp A là 2.
Vậy tỉ số giữa số phần tử của tập hợp A và số phần tử của của tập hợp Ω là .
Lời giải:
Không gian mẫu trong trò chơi trên là tập hợp Ω = {SS; SN; NS; NN} nên n(Ω) = 4.
Gọi biến cố A: “Có ít nhất một lần xuất hiện mặt sấp”.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố A là: SN, SS, NS, tức là A = {SN; SS; NS}, vì thế n(A) = 3.
Vậy xác xuất của biến cố A là: .
Lời giải:
Khi gieo một con xúc xắc hai lần liên tiếp, có 36 kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của xúc xắc sau hai lần gieo, đó là:
Tập hợp Ω các kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của xúc xắc sau hai lần gieo là Ω = {(i; j) | i, j = 1, 2, 3, 4, 5, 6}, trong đó (i; j) là kết quả “Lần thứ nhất xuất hiện mặt i chấm, lần thứ hai xuất hiện mặt j chấm”.
Lời giải:
Sự kiện đã nêu gồm các kết quả: (2; 6), (3; 5), (4; 4), (5; 3), (6; 2) trong tập hợp Ω.
Tập hợp C các kết quả có thể xảy ra đối với sự kiện trên là:
C = {(2; 6); (3; 5); (4; 4); (5; 3); (6; 2)}.
Lời giải:
Khi gieo một con xúc xắc hai lần liên tiếp, có 36 kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của xúc xắc sau hai lần gieo, do đó số phần tử của tập hợp Ω là 36.
Ta có C = {(2; 6); (3; 5); (4; 4); (5; 3); (6; 2)} nên số phần tử của tập hợp C là 5.
Vậy tỉ số giữa số phần tử của tập hợp C và số phần tử của tập hợp Ω là .
Lời giải:
Không gian mẫu trong trò chơi trên là tập hợp
Ω = {(i; j) | i, j = 1, 2, 3, 4, 5, 6},
trong đó (i; j) là kết quả “Lần thứ nhất xuất hiện mặt i chấm, lần thứ hai xuất hiện mặt j chấm”.
Vậy n(Ω) = 36.
Gọi biến cố A: “Số chấm trong hai lần gieo đều là số nguyên tố”.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố A là: (2; 2); (2; 3); (2; 5); (3; 2); (3; 3); (3; 5); (5; 2); (5; 3); (5; 5), tức là A = {(2; 2); (2; 3); (2; 5); (3; 2); (3; 3); (3; 5); (5; 2); (5; 3); (5; 5)}. Do đó, n(A) = 9.
Vậy xác xuất của biến cố A là: P(A) = .
Bài tập
Lời giải:
Không gian mẫu của trò chơi trên là tập hợp Ω ={SS; SN; NS; NN} nên n(Ω) = 4.
Gọi biến cố A: “Kết quả của hai lần tung là khác nhau”.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố A là: SN, NS, tức là A = {SN; NS} nên n(A) = 2.
Vậy xác xuất của biến cố A là:
Bài 2 trang 45 Toán lớp 10 Tập 2: Tung một đồng xu ba lần liên tiếp.
a) Viết tập hợp Ω là không gian mẫu trong trò chơi trên.
b) Xác định mỗi biến cố:
A: “Lần đầu xuất hiện mặt ngửa”;
B: “Mặt ngửa xảy ra đúng một lần”.
Lời giải:
a) Tung một đồng xu ba lần liên tiếp.
Không gian mẫu trong trò chơi trên là tập hợp Ω = {SSS; SSN; SNS; SNN; NSS; NNS; NSN; NNN} nên n(Ω) = 8.
b)
Biến cố A: “Lần đầu xuất hiện mặt ngửa”.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố A là: NSS, NNS, NSN, NNN.
Vậy A = {NSS; NNS; NSN; NNN}.
Biến cố B: “Mặt ngửa xảy ra đúng một lần”.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố B là: SSN, SNS, NSS.
Vậy B = {SSN; SNS; NSS}.
A = {(6 ; 1); (6 ; 2); (6 ; 3); (6 ; 4); (6 ; 5); (6 ; 6)};
B = {(1 ; 6); (2 ; 5); (3 ; 4); (4 ; 3); (5 ; 2); (6 ; 1)};
C = {(1 ; 1); (2 ; 2); (3 ; 3); (4 ; 4); (5 ; 5); (6; 6)}.
Lời giải:
+ Ta thấy ở biến cố A, các kết quả đều có lần đầu xuất hiện mặt 6 chấm, lần hai xuất hiện các mặt lần lượt từ 1 chấm đến 6 chấm. Do đó, ta phát biểu biến cố A như sau:
Biến cố A: “Lần đầu xuất hiện mặt 6 chấm khi gieo xúc xắc”.
+ Ta có: 1 + 6 = 2 + 5 = 3 + 4 = 4 + 3 = 5 + 2 = 6 + 1 = 7, tổng số chấm trong hai lần gieo là 7. Do đó, ta phát biểu biến cố B như sau:
Biến cố B: “Tổng số chấm trong hai lần gieo bằng 7”.
+ Ta thấy các kết quả ở hai lần gieo là giống như nhau. Do đó, ta phát biểu biến cố C như sau:
Biến cố C: “Kết quả của hai lần gieo như nhau”.
a) “Tổng số chấm xuất hiện trong hai lần gieo không bé hơn 10”;
b) “Mặt 1 chấm xuất hiện ít nhất một lần”.
Lời giải:
Không gian mẫu trong trò chơi trên là tập hợp
Ω = {(i; j) | i, j = 1, 2, 3, 4, 5, 6},
trong đó (i; j) là kết quả “Lần thứ nhất xuất hiện mặt i chấm, lần thứ hai xuất hiện mặt j chấm”.
Vậy n(Ω) = 36.
a) Gọi biến cố A: “Tổng số chấm xuất hiện trong hai lần gieo không bé hơn 10”.
(Không bé hơn 10, có nghĩa là lớn hơn hoặc bằng 10).
Các kết quả thuận lợi cho biến cố A là: (4; 6); (5; 5); (5; 6); (6; 5); (6; 4); (6; 6).
Hay A = {(4; 6); (5; 5); (5; 6); (6; 5); (6; 4); (6; 6)}.
Vì thế n(A) = 6.
Vậy xác xuất của biến cố A là:
b) Gọi biến cố B: “Mặt 1 chấm xuất hiện ít nhất một lần”.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố B là: (1; 1); (1; 2); (1; 3); (1; 4); (1; 5); (1; 6); (6; 1); (5; 1); (4; 1); (3; 1); (2; 1).
Hay B = {(1; 1); (1; 2); (1; 3); (1; 4); (1; 5); (1; 6); (6; 1); (5; 1); (4; 1); (3; 1); (2; 1)}. Vì thế n(B) = 11.
Vậy xác xuất của biến cố B là:
Xem thêm các bài giải SGK Toán 10 Cánh diều hay, chi tiết khác:
Bài 3: Các số liệu đặc trưng đo mức độ phân tán cho mẫu số liệu không ghép nhóm
Bài 4: Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản
Lý thuyết Xác suất của biến cố trong một số trò chơi đơn giản
I. Xác suất của biến cố trong trò chơi tung đồng xu
- Trong trò chơi tung đồng xu, ta quy ước đồng xu là cân đối và đồng chất.
Nhận xét:
Khi tung một đồng xu hai lần liên tiếp:
+ Tập hợp Ω các kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của đồng xu sau hai lần tung là Ω = {SS; SN; NS; NN}, trong đó, chẳng hạn SN là kết quả “Lần thứ nhất đồng xu xuất hiện mặt sấp, lần thứ hai đồng xu xuất hiện mặt ngửa”.
+ Tập hợp Ω gọi là không gian mẫu trong trò chơi tung một đồng xu hai lần liên tiếp.
- Trong trò chơi tung một đồng xu hai lần liên tiếp, đối với mỗi biến cố A ta có định nghĩa cổ điển của xác suất như sau:
Xác suất của biến cố A, kí hiệu P(A), là tỉ số giữa số các kết quả thuận lợi cho biến cố A và số phần tử của không gian mẫu Ω:
P(A) =
ở đó n(A), n(Ω) lần lượt là số phần tử của hai tập hợp A và Ω.
Ví dụ: Tung một đồng xu hai lần liên tiếp.
a) Viết tập hợp Ω là không gian mẫu của trò chơi trên.
b) Xét biến cố A: “Có một lần đồng xu xuất hiện mặt sấp”. Tính xác suất của biến cố A.
Hướng dẫn giải
a) Không gian mẫu của trò chơi trên là: Ω = {SS; SN; NS; NN}.
Vậy không gian mẫu là Ω = {SS; SN; NS; NN}.
b) Từ Ω = {SS; SN; NS; NN} ⇒ n(Ω) = 4.
Có hai kết quả thuận lợi cho biến cố A là SN, NS, tức là A = {SN; NS} ⇒ n(A) = 2.
⇒ Xác suất của biến cố A là P(A) = = = .
Vậy xác suất của biến cố A bằng .
II. Xác suất của biến cố trong trò chơi gieo xúc xắc
- Trong trò chơi gieo xúc xắc, ta quy ước xúc xắc là cân đối và đồng chất.
Nhận xét: Khi gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp, có 36 kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của xúc xắc sau hai lần gieo, đó là:
(1; 1) (1; 2) (1; 3) (1; 4) (1; 5) (1; 6)
(2; 1) (2; 2) (2; 3) (2; 4) (2; 5) (2; 6)
(3; 1) (3; 2) (3; 3) (3; 4) (3; 5) (3; 6)
(4; 1) (4; 2) (4; 3) (4; 4) (4; 5) (4; 6)
(5; 1) (5; 2) (5; 3) (5; 4) (5; 5) (5; 6)
(6; 1) (6; 2) (6; 3) (6; 4) (6; 5) (6; 6)
+ Tập hợp Ω các kết quả có thể xảy ra đối với mặt xuất hiện của xúc xắc sau hai lần gieo là Ω = {(i; j)| i, j = 1, 2, 3, 4, 5, 6}, trong đó (i; j) là kết quả “Lần đầu xuất hiện mặt i chấm, lần sau xuất hiện mặt j chấm”.
+ Tập hợp Ω gọi là không gian mẫu trong trò chơi gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp.
- Trong trò chơi gieo một xúc xắc hai lần liên tiếp, đối với mỗi biến cố C ta có định nghĩa cổ điển của xác suất như sau:
Xác suất của biến cố C, kí hiệu P(C), là tỉ số giữa số các kết quả thuận lợi cho biến cố C và số phần tử của không gian mẫu Ω:
P(C) =
ở đó n(C), n(Ω) lần lượt là số phần tử của hai tập hợp C và Ω.
Ví dụ: Gieo một con xúc xắc hai lần liên tiếp.
a) Viết tập hợp Ω là không gian mẫu của trò chơi trên.
b) Xét biến cố C: “Hai lần gieo xuất hiện ít nhất một mặt là số chẵn”. Tính xác suất của biến cố C.
Hướng dẫn giải
Không gian mẫu của trò chơi gieo một con xúc xắc hai lần là: Ω = {(i; j)| i, j = 1, 2, 3, 4, 5, 6}, trong đó (i; j) là kết quả “Lần đầu xuất hiện mặt i chấm, lần sau xuất hiện mặt j chấm”.
Vậy ta có không gian mẫu của trò chơi gieo một con xúc xắc hai lần là:
Ω = {(1; 1); (1; 2); (1; 3); (1; 4); (1; 5); (1; 6); (2; 1); (2; 2); (2; 3); (2; 4); (2; 5); (2; 6); (3; 1); (3; 2); (3; 3); (3; 4); (3; 5); (3; 6); (4; 1); (4; 2); (4; 3); (4; 4); (4; 5); (4; 6); (5; 1); (5; 2); (5; 3); (5; 4); (5; 5); (5; 6); (6; 1); (6; 2); (6; 3); (6; 4); (6; 5); (6; 6)}.
b) Từ Ω = {(1; 1); (1; 2); (1; 3); (1; 4); (1; 5); (1; 6); (2; 1); (2; 2); (2; 3); (2; 4); (2; 5); (2; 6); (3; 1); (3; 2); (3; 3); (3; 4); (3; 5); (3; 6); (4; 1); (4; 2); (4; 3); (4; 4); (4; 5); (4; 6); (5; 1); (5; 2); (5; 3); (5; 4); (5; 5); (5; 6); (6; 1); (6; 2); (6; 3); (6; 4); (6; 5); (6; 6)}.
⇒ n(Ω) = 36.
Các kết quả thuận lợi cho biến cố C là: (1; 2); (1; 4); (1; 6); (2; 1); (2; 2); (2; 3); (2; 4); (2; 5); (2; 6); (3; 2); (3; 4); (3; 6); (4; 1); (4; 2); (4; 3); (4; 4); (4; 5); (4; 6); (5; 2); (5; 4); (5; 6); (6; 1); (6; 2); (6; 3); (6; 4); (6; 5); (6; 6).
⇒ C = {(1; 2); (1; 4); (1; 6); (2; 1); (2; 2); (2; 3); (2; 4); (2; 5); (2; 6); (3; 2); (3; 4); (3; 6); (4; 1); (4; 2); (4; 3); (4; 4); (4; 5); (4; 6); (5; 2); (5; 4); (5; 6); (6; 1); (6; 2); (6; 3); (6; 4); (6; 5); (6; 6)}.
⇒ n(C) = 27.
⇒ P(C) = = = .
Vậy xác suất của biến cố C là .