Lời giải bài tập Tin học lớp 8 Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình sách Cánh diều hay, ngắn gọn sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi Tin học 8 Bài 3 từ đó học tốt môn Tin học lớp 8.
Giải bài tập Tin học lớp 8 Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Trả lời:
Em tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học để tính vận tốc khi biết thời gian và quãng đường của bài trước.
2. Biểu thức kiểu logic
Trả lời:
Nội dung đang được cập nhật
3. Biểu thức kiểu xâu kí tự
Giải Tin học 8 trang 90
a) (m + n) : | 5 + d |;
b) (P không chia hết cho 3);
c) (x > 30) và (y < 100);
d) “Hãy nhập mật khẩu”.
Trả lời:
a) Biểu thức kiểu số gồm các phép tính +, -, abs, /
b) Biểu thức logic có chứa toán tử not
c) Biểu thức kiểu logic có chứa toán tử and
d) Biểu thức kiểu xâu kí tự chứa chuỗi “Hãy nhập mật khẩu”
Trả lời:
Câu lệnh
Kết quả như sau
Trả lời:
* Cách tính
Tạo biến X để lưu số giây cần đổi
Hỏi người dùng nhập số giây X
Chuyển X thành giờ, phút, giây bằng cách:
Tính số giờ bằng cách chia X cho 3600 và lấy phần nguyên
Tính số phút bằng cách chia số dư của bước trên cho 60 và lấy phần nguyên
Tính số giây bằng cách lấy số dư của bước trên
Chương trình
Câu hỏi tự kiểm tra (trang 91)
Câu hỏi trang 91 Tin học 8: Trong các câu sau, những câu nào đúng?
1) Biểu thức thể hiện cách tìm một giá trị.
2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.
3) Trong Scratch tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số.
4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.
Trả lời:
1) Đúng
2) Đúng
3) Không đúng. Trong Scratch, các biểu thức có thể thể hiện dữ liệu kiểu số, xâu kí tự hoặc logic.
4) Không đúng. Một biến có thể là một biểu thức và có thể chứa một dòng chữ nếu được khai báo với kiểu dữ liệu là xâu kí tự
Xem thêm các bài giải SGK Tin học lớp 8 Cánh diều hay, chi tiết khác:
Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình
Bài 6: Thực hành tìm và sửa lỗi