Giải SGK Tin học 8 Bài 2 (Cánh diều): Sử dụng biến trong chương trình

3.1 K

Lời giải bài tập Tin học lớp 8 Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình sách Cánh diều hay, ngắn gọn sẽ giúp học sinh dễ dàng trả lời câu hỏi Tin học 8 Bài 2 từ đó học tốt môn Tin học lớp 8.

Giải bài tập Tin học lớp 8 Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Giải Tin học 8 trang 85

Khởi động trang 85 Tin học 8Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.

Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.

Trả lời:

Lệnh bắt đầu: Đây là khối đầu tiên trong chương trình Scratch. Nó được sử dụng để bắt đầu chương trình và chỉ được sử dụng một lần trong mỗi chương trình.

- Lệnh "ask" trong Scratch được sử dụng để hiển thị một thông điệp yêu cầu người dùng nhập dữ liệu từ bàn phím. Cụ thể, lệnh "ask Tên bạn là gì" sẽ hiển thị một thông điệp "Tên bạn là gì" lên màn hình và yêu cầu người dùng nhập tên của họ.

Từ khóa "and wait" được sử dụng để đợi người dùng nhập dữ liệu trước khi thực hiện các lệnh tiếp theo trong chương trình. Do đó, khi sử dụng lệnh "ask Tên bạn là gì and wait" trong Scratch, chương trình sẽ hiển thị thông điệp yêu cầu người dùng nhập tên, đợi người dùng nhập tên, và sau đó lưu tên đó vào biến để sử dụng trong các lệnh tiếp theo của chương trình.

- Câu lệnh này trong Scratch sẽ hiển thị một thông điệp kết hợp giữa chuỗi "chào bạn" và giá trị mà người dùng đã nhập vào câu hỏi trước đó bằng lệnh "ask". Cụ thể, nếu người dùng nhập tên của họ là "John" trong câu hỏi "Tên bạn là gì?", thì sẽ hiển thị thông điệp "chào bạn John" lên màn hình của Scratch.

Hoạt động trang 85 Tin học 8Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km, trong thời gian S giây gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy.

Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.

Em hãy cho biết:

1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?

2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?

Trả lời:

1) Những dữ liệu đã cho: độ dài quãng đường, tổng thời gian đi và thời gian nghỉ

Những dữ liệu nào cần tính là tốc độ chạy của vận động viên đó.

2) Để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải khi tính toán vận tốc bằng Scratch, em có thể sử dụng các biến. Đầu tiên, em cần tạo ra hai biến để lưu giá trị quãng đường và thời gian:

- Tạo biến "quang_duong" để lưu giá trị quãng đường đã cho. Bấm vào mục "Data" (dữ liệu) ở thanh công cụ, sau đó bấm vào nút "Make a Variable" (tạo biến) và đặt tên cho biến là "quang_duong".

- Tạo biến "thoi_gian" để lưu giá trị thời gian đã cho. Làm tương tự như trên và đặt tên cho biến là "thoi_gian".

Sau đó, em cần tính toán vận tốc bằng cách chia giá trị quãng đường cho giá trị thời gian và lưu kết quả vào một biến khác:

- Tạo biến "van_toc" để lưu giá trị vận tốc tính được. Tương tự như trên, bấm vào "Data" và tạo biến "van_toc".

- Tạo một block lệnh để tính toán vận tốc. Sử dụng block "set" (gán giá trị) để gán giá trị vận tốc bằng phép chia giá trị quãng đường cho giá trị thời gian.

- Sử dụng block "join" để tạo một chuỗi thông báo với giá trị vận tốc và hiển thị lên màn hình.

- Sử dụng block "set" để gán giá trị quãng đường và thời gian vào các biến đã tạo ở bước 1 và 2.

- Sử dụng block "set" để gán giá trị vận tốc vào biến đã tạo ở bước 3.

Sau khi thực hiện các bước trên, các giá trị quãng đường, thời gian và vận tốc sẽ được lưu vào các biến tương ứng và hiển thị trên màn hình Scratch.

2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch

Giải Tin học 8 trang 87

Luyện tập trang 87 Tin học 8Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán nêu ở mục Hoạt động.

Trả lời:

Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.

Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.

Vận dụng trang 87 Tin học 8Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán sau đây:R là hợp chất S (sulfur) và O (oxygen), khối lượng phân tử của R là 64 amu. Biết khối lượng nguyên tử của S là 32 amu, khối lượng nguyên tử của O là 16 amu, phần trăm khối lượng của O trong R là 50%. Hãy xác định số lượng nguyên tử trong hợp chất.

Trả lời:

Để giải bài toán này, ta cần sử dụng các công thức sau:

- Khối lượng mol của hợp chất R = khối lượng phân tử của R = 64 g/mol

- Khối lượng mol của O trong hợp chất R = (50/100) x 64 = 32 g/mol

- Khối lượng mol của O trong hợp chất R = 64 - 32 = 32 g/mol

- Số lượng nguyên tử của S trong hợp chất R = 32/32 = 1 nguyên tử

- Số lượng nguyên tử của O trong hợp chất R = 32/16 = 2 nguyên tử

Với Scratch, em có thể tạo chương trình như sau:

1. Khởi tạo biến

Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán sau đây

2. Thiết lâp chương trình như sau và hiển thị kết quả như sau:

Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán sau đây

Câu hỏi trang 87 Tin học 8: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.

2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.

3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.

4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.

Trả lời:

Các câu đúng 2, 3

Câu sai

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu trong chương trình.

2) Ngoài kiểu số hoặc xâu kí tự, Scratch còn có kiểu Logic

Câu hỏi tự kiểm tra (trang 87)

Câu hỏi trang 87 Tin học 8: Trong các câu sau, những câu nào đúng?

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.

2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.

3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.

4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.

Trả lời:

Các câu đúng 2, 3

Câu sai

1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu trong chương trình.

2) Ngoài kiểu số hoặc xâu kí tự, Scratch còn có kiểu Logic

Xem thêm các bài giải SGK Tin học lớp 8 Cánh diều hay, chi tiết khác:

Bài 1: Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình

Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình

Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình

Đánh giá

0

0 đánh giá