Với giải sách bài tập Tin học 6 Bài 17: Chương trình máy tính sách Kết nối tri thức hay, chi tiết giúp học sinh dễ dàng xem và so sánh lời giải từ đó biết cách làm bài tập trong SBT Tin học 6. Mời các bạn đón xem:
Giải SBT Tin học lớp 6 Bài 17: Chương trình máy tính
Câu 17.1 trang 63 SBT Tin học lớp 6: Chương trình máy tính là gì?
A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện
B. một bản hướng dẫn cho người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó
C. hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc
D. chương trình trên ti vi về máy tính
Trả lời
Phần Kiến thức mới dòng 4, 5, 6, 7 trang 78 sgk Tin học 6
Đáp án A
A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1 B. Ngôn ngữ lập trình
C. Ngôn ngữ tự nhiên D. Ngôn ngữ chuyên ngành
Trả lời
Để viết chương trình cho máy tính có thể hiểu, người lập trình sử dụng ngôn ngữ đặc biệt là ngôn ngữ lập trình
Đáp án B
Câu 17.3 trang 63 SBT Tin học lớp 6: Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?
A. Scratch B. Window Explorer
C. Word D. PowerPoint
Trả lời
Scratch là một trong rất nhiều ngôn ngữ lập trình được sử dụng hiện nay như Java, C, C++
Đáp án A
Câu 17.4 trang 64 SBT Tin học lớp 6: Đúng ghi Đ, sai ghi S vào ô thích hợp của bảng sau:
Phát biểu |
Đúng (Đ)/ Sai (S) |
a) Chương trình máy tính là một cách mô tả thuật toán để máy tính có thể “hiểu” và thực hiện được |
|
b) Chương trình máy tính là tập hợp các lệnh được viết bằng hai bit 0 và 1 |
|
c) Chương trình máy tính dựa trên dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra |
|
d) Chương trình được lập trình trên máy tính chỉ sử dụng cho máy tính, không sử dụng cho các thiết bị khác |
|
e) Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau |
|
f) Mỗi thuật toán cần một ngôn ngữ lập trình riêng để viết thành chương trình |
|
g) Có thể dùng nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau để thể hiện một thuật toán |
|
Trả lời
Phát biểu |
Đúng (Đ)/ Sai (S) |
a) Chương trình máy tính là một cách mô tả thuật toán để máy tính có thể “hiểu” và thực hiện được |
Đ |
b) Chương trình máy tính là tập hợp các lệnh được viết bằng hai bit 0 và 1 |
S |
c) Chương trình máy tính dựa trên dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra |
Đ |
d) Chương trình được lập trình trên máy tính chỉ sử dụng cho máy tính, không sử dụng cho các thiết bị khác |
S |
e) Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau |
Đ |
f) Mỗi thuật toán cần một ngôn ngữ lập trình riêng để viết thành chương trình |
S |
g) Có thể dùng nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau để thể hiện một thuật toán |
Đ |
1) Cấu trúc lặp |
a) |
f) |
2) Bắt đầu |
b) |
|
3) Cấu trúc rẽ nhánh |
c) |
h) |
4) Đầu vào |
d) |
i) |
5) Đầu ra |
e) |
j) |
Trả lời
1 – c) – g) 2 – a) – f)
3 – b) – j) 4 – e) – h)
5 – d) – i)
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
“Nếu … thì …” là câu lệnh của cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
Đáp án A
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
C. Cấu trúc lặp
D. Cấu trúc tuần tự
Trả lời
Câu lệnh ở Hình 21 đang được lặp lại nhiều lần
Đáp án C
1) Lặp lại liên tục việc di chuyển 10 bước |
a) |
2) Lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước |
b) |
3) Lặp lại việc di chuyển 10 bước cho đến khi tọa độ x lớn hơn 200 |
c) |
4) Nếu tọa độ x nhỏ hơn 200 thì di chuyển 10 bước |
d) |
Trả lời
1 – d) 2 – a)
3 – b) 4 – c)
A. Nhân vật không dừng lại
B. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x lớn hơn 200
C. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x nhỏ hơn 200
D. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x bằng 200
Trả lời
Câu lệnh dừng lại với điều kiện x > 200
Đáp án B
Câu 17.10 trang 66 SBT Tin học lớp 6: Lệnh nào sau đây trong Scratch thực hiện cấu trúc rẽ nhánh ?
A. B.
C. D.
Trả lời
“Nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại” là câu lệnh thuộc cấu trúc rẽ nhánh
Đáp án C
Câu 17.11 trang 66 SBT Tin học lớp 6: Cho chương trình Scratch sau đây?
Điều gì xảy ra khi chú mèo di chuyển đến cạnh của sân khấu?
A. Chú mèo dừng lại
B. Chú mèo tiếp tục di chuyển
C. Chú mèo quay ngược lại và đi tiếp
D. Chú mèo quay một góc 90 độ và đi tiếp
Trả lời
Không chạm cạnh chú mèo di chuyển 10 bước
Nếu chạm phải chú mèo sẽ dừng lại
Đáp án A
Câu 17.12 trang 67 SBT Tin học lớp 6: Chương trình Scratch ở Hình 24 thực hiện công việc gì ?
A. Phát âm thanh “Meow” một lần trong 1 giây
B. Phát âm thanh “Meow” 3 lần, mỗi lần cách nhau 1 giây
C. Phát âm thanh “Meow” một lần trong 3 giây
D. Phát âm thanh “Meow” nhiều lần liên tục
Trả lời
Câu lệnh lặp nhắc lại 3 lần và khoảng cách mỗi lần là 1 giây
Đáp án B
A. B.
C. D.
Trả lời
Chương trình phải thỏa mãn lặp lại 3 lần các hành động: phát ra âm thanh “Meow” và nói “Meo, meo, meo”
Đáp án C
Câu 17.14 trang 67 SBT Tin học lớp 6: Chương trình Scratch nào thực hiện đúng sơ đồ khối ở Hình 25.
A. B.
C. D.
Trả lời
Thuật toán thể hiện cấu trúc lặp đến khi “chạm cạnh”
Đáp án C
a) Chương trình Scratch Hình 26 thực hiện công việc gì? Xác định đầu vào và đầu ra của thuật toán
b) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng
c) Từ chương trình Scratch Hình 26, hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối
Trả lời
a) Chương trình Scratch thực hiện việc kiểm tra câu trả lời của câu hỏi lịch sử đúng hay sai để đưa ra thông báo tương ứng.
Đầu vào: một con số có ý nghĩa là năm diễn ra chiến dịch Điện Biên Phủ
Đầu ra: thông báo câu trả lời đúng hay sai
b) Ví dụ
- Nhập vào số 1960, khi đó biểu thức điều kiện 1960 = 1954 sai, do đó chương trình hiện ra thông báo “Bạn cố gắng nhé”
- Nhập vào số 1954, khi đó biểu thức điều kiện 1954 = 1954 đúng, do đó chương trình hiện ra thông báo “Chúc mừng! Bạn được cộng 1 điểm”
c) Sơ đồ khối thuật toán
a) Em hãy mô tả thuật toán thực hiện việc kiểm tra một người xem có được giảm giá vé hay không theo cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên và xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán
b) Hãy mô tả thuật toán ở câu a bằng sơ đồ khối
c) Hãy viết chương trình Scratch thực hiện công việc trên
Trả lời
a) Đầu vào: số tuổi
Đầu ra: thông báo khách hàng có được giảm vé hay không
Thuật toán:
Hỏi số tuổi của khách hàng
Nếu khách hàng nhỏ hơn 15 tuổi thì thông báo “Bạn được giảm 10% giá vé”
Ngược lại thì thông báo “Bạn không được giảm vé”
b) Sơ đồ khối thuật toán
c) Chương trình Scratch
a) Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán
b) Với a=18, b=24 hãy thực hiện từng bước theo sơ đồ khối thuật toán
c) Em hãy lấy ví dụ với dữ liệu đầu vào khác câu b và chạy thuật toán bằng tay theo sơ đồ khối
d) Hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán trên
Trả lời
a) Đầu vào: hai số tự nhiên a, b
Đầu ra: ƯCLN của hai số a, b
b) Với a = 18, b = 24, thực hiện từng bước theo sơ đồ khối ta có:
Bước |
Kiểm tra |
Giá trị |
Đầu ra |
||
a = b |
a > b |
a mới |
b mới |
||
1 |
Sai |
Sai |
18 |
6 |
|
2 |
Sai |
Đúng |
12 |
6 |
|
3 |
Sai |
Đúng |
6 |
6 |
|
4 |
Đúng |
|
|
|
ƯCLN là 6 |
c) Học sinh tự lấy ví dụ giá trị a, b và lập bảng liệt kê từng bước nhau câu b
d) Chương trình Scratch thực hiện thuật toán tìm ước số chung lớn nhất (Hình 42)
Hình 42
Lý thuyết Bài 17: Chương trình máy tính
1. Chương trình máy tính
- Máy tính thực hiện công việc theo chương trình.
- Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công việc.
- Chương trình dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
- Scracth là ngôn ngữ lập trình trực quan em đã được học ở Tiểu học. Ngoài ra, còn có nhiều ngôn ngữ lập trình khác như: Python, C, Java, …
Ví dụ: Chương trình chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc tính tổng hai số a và b bằng ngôn ngữ lập trình Scratch.
Hình 17.1: Chương trình Scratch tính tổng hai số a và b
2. Thực hành: Tạo chương trình máy tính
Nhiệm vụ
- Ba bạn An, Minh, Khoa làm thiệp chúc mừng ngày Nhà giáo Việt Nam để bán lấy tiền tặng cho các bạn vùng khó khăn.
- Số tiền bán được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi thu được hoặc số tiền bị lỗ. Hãy mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
Hướng dẫn
a) Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán
Nếu số tiền bán được lớn hơn hoặc bằng tiền mua vật liệu thì tiền lãi = a – b, còn không thì tiền bị lỗ = b – a.
- Đầu vào: hai số a, b.
- Đầu ra: số tiền lãi hoặc tiền bị lỗ
b) Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối
Hình 17.2: Sơ đồ khối ma tả thuật toán tiền bán thiệp chúc mừng
c) Chương trình Scratch tính tiền bán thiệp