Giáo án Powerpoint Tin học 8 Bài 14 (Kết nối tri thức): Cấu trúc điều khiển

Tailieumoi.vn xin giới thiệu đến các quý Thầy/Cô Giáo án điện tử Tin học lớp 8 Kết nối tri thức theo mẫu Giáo án POWERPOINT chuẩn của Bộ GD&ĐT. Hi vọng tài liệu này sẽ giúp Giáo viên dễ dàng biên soạn giáo án PPT Tin học 8. 

Chỉ 400k mua trọn bộ Giáo án Tin học 8 Kết nối tri thức bản POWERPOINT trình bày đẹp mắt, thiết kế hiện đại (chỉ từ 30k cho 1 bài Giáo án lẻ bất kì):

B1: Gửi phí vào tài khoản0711000255837 - NGUYEN THANH TUYEN - Ngân hàng Vietcombank (QR)

B2: Nhắn tin tới zalo Vietjack Official - nhấn vào đây

Xem thử tài liệu tại đây: Link tài liệu

Bài giảng điện tử Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển | PPT Tin học 8 Kết nối tri thức

Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển | PPT Tin học 8 Kết nối tri thức

Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển | PPT Tin học 8 Kết nối tri thức

Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển | PPT Tin học 8 Kết nối tri thức

Giáo án điện tử Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển | PPT Tin học 8 Kết nối tri thức

 .....................................

.....................................

.....................................

Tài liệu có 79 trang, trên đây trình bày tóm tắt 5 trang của Giáo án POWERPOINT Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 14: Cấu trúc điều khiển.

Giáo án Tin học 8 Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Tin học Lớp 8

Thời gian thực hiện: 2 tiết

I. Mục tiêu

1. Về kiến thức:

- Cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp.

2. Về năng lực:

- Thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.

- Phát triển năng lực giải quyết vấn đề bằng cách chuyển giao nhiệm vụ cho máy tính, qua đó phát triển trí tưởng tượng và óc sáng tạo.

- Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.

3. Về phẩm chất:

- Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.

II. Thiết bị dạy học và học liệu

- GV: Chuẩn bị phòng thực hành (máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến).

- HS: SGK, vở.

III. Tiến trình dạy học

1. Hoạt động 1: Khởi động

a) Mục tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề (nhắc lại các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh, lặp đã học ở lớp 7)

b) Tổ chức thực hiện:

- Chuyển giao nhiệm vụ: GV yêu cầu 2 hs đóng vai là An và Khoa, đọc đoạn hội thoại sgk.

- Thực hiện nhiệm vụ: HS đóng vai đọc đoạn hội thoại.

- Báo cáo, thảo luận: Hs lắng nghe hội thoại

- Kết luận, nhận định: GV dẫn dắt HS vào bài học mới.

2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức

Hoạt động 2.1: Cấu trúc điều khiển cơ bản

- HS mô tả được kịch bản của một trò chơi trên máy tính dưới dạng một thuật toán.

b) Tổ chức thực hiện:

* Chuyển giao nhiệm vụ 1 : GV chiếu yêu cầu hoạt động 1

Tài liệu VietJack

- Thực hiện nhiệm vụ 1: Hs tham gia trò chơi, suy nghĩ mô tả kịch bản của trò chơi dưới dạng thuật toán theo nhóm (4hs).

- Báo cáo, thảo luận 1: HS tham gia trò chơi. Hs thảo luận và trình bày kết quả trước lớp theo nhóm.

- Kết luận, nhận định 1: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động.

Gợi ý câu trả lời:

Bước 1: Đoán số

Bước 2: Nếu đoán sai, máy tính cho gợi ý và quay lại bước 1.

Bước 3: Kết thúc

* Chuyển giao nhiệm vụ 2 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần a sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau

+ Trong trò chơi cần sử dụng các biến số nào?

+ Giá trị khởi đầu các biến là bao nhiêu?

+ Thực hành tạo biến và tạo chương trình như hình 14.1b?

+ Trong ngôn ngữ lập trình trực quan cấu trúc tuần tự được thể hiện như thế nào?

- Thực hiện nhiệm vụ 2: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo nhóm.

- Báo cáo, thảo luận 2: HS thảo luận và trình bày kết quả theo nhóm trước lớp.

- Kết luận, nhận định 2: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của các nhóm.

Gợi ý câu trả lời:

Cần sử dụng hai biến số:

- số thứ nhất do máy tính lấy ngẫu nhiên, được đặt tên là số bí mật

- số thứ hai do người chơi đoán và nhập vào máy tính là trả lời.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan: Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới

* Chuyển giao nhiệm vụ 3 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần b sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau

+ Trong trò chơi câu trả lời của người chơi được chia ra làm bao nhiêu trường hợp, hoạt động tiếp theo sau từng trường hợp là gì?

+ Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan chia làm mấy loại? Đó là những loại nào?

- Thực hiện nhiệm vụ 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo nhóm.

- Báo cáo, thảo luận 3: HS thảo luận và trình bày kết quả theo nhóm trước lớp.

- Kết luận, nhận định 3: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của các nhóm.

Gợi ý câu trả lời:

- Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.

- Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.

- Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”.

- Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng, dạng khuyết và dạng đầy đủ:

Tài liệu VietJack

* Chuyển giao nhiệm vụ 4 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần c sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau

+ Trong trò chơi hoạt động được lặp đi lặp lại là gì? Điều kiện kết thúc hoạt động lặp lài gì?

................................

................................

................................

Xem thêm các bài giảng điện tử Tin học 8 Kết nối tri thức, chi tiết khác:

Để mua Giáo án PPT Tin học 8 Kết nối tri thức năm 2024 mới nhất, mời Thầy/Cô liên hệ Mua tài liệu hay, chọn lọc

Đánh giá

0

0 đánh giá